Neue Gegenwart® – Magazin für Medienjournalismus
Neue Gegenwart® – Magazin für Medienjournalismus – Seit 1998 publiziert von Björn Brückerhoff

Vielfalt durch Exklusivität?

Überlegungen und Perspektiven zur Qualität von Videospielen

Neue Gegenwart®

Text: Benjamin Bigl 

Neue Gegenwart®

Verkauft wird sie offiziell erst seit dem 19. November 2020, und das auch nur online: die Next-Gen-Spielkonsole Playstation 5 von Sony. Gut eine Woche nachdem Dauerrivale Microsoft das Rennen in der Königsklasse der nächsten Konsolengeneration um die Gunst der Gamer mit der Xbox Series X eröffnete, gönnt sich Sony jedoch zunächst einen „chaotischen Verkaufsstart“. Der Krieg der Konsolen ist seit 18 Jahren ein regelrechter Zweikampf zwischen den Teams aus Tokio und Redmond. Zur Playstation 5 sickerten erst gut zwei Tage vor dem Release erste Details durch. Seit Monaten wurde in der Community, aber auch unter Fachexperten und in Fachmagazinen, spekuliert über exklusive Titel und Leistungsdaten sowie über andere Qualitätsmerkmale wie ihr Aussehen und – selbstredend – über neue Features. Der japanische Elektronik-Gigant scheint sich seiner Sache dabei sehr sicher zu sein, dass auch die Playstation 5 nahtlos an Qualität und Erfolg ihrer Vorgänger wird anknüpfen können: trotz eines happigen Preises waren bereits zum Verkaufsstart alle Geräte ausverkauft.

Neue Gegenwart®
Dr. Benjamin Bigl

Dr. Benjamin Bigl

Der Autor leitet seit 2018 in Torgau das Pilotprojekt „Medienpädagogisches Zentrum+“ (MPZ+) zur Stärkung und Förderung außerschulischer Medienbildung und -kompetenz. Er studierte Kommunikationswissenschaften, Journalismus und Geschichte und wurde 2014 an der Universität Leipzig mit einer empirischen Studie über die Nutzung und die Wirkung von virtuellen Videospielen promoviert. Zwischen 2015 und 2018 war er Programmdirektor des Double-Degree-Masterprogramms Global Mass Communication/Journalism an der Universität Leipzig in Kooperation mit der Ohio Univer-sity (USA). Er forscht und lehrt über die Nutzung und Wirkung digitaler Medien und Computerspiele, zu Themen und Herausforderungen der Medienwirkungs- und Journalismusforschung, der digitalen Medienbildung sowie der Umweltkommunikation. Publikationen u. a.: 100 Jahre Kommunikationswissenschaft in Deutschland (mit M. Beiler; Konstanz: UVK, 2017), Virtuelle Computerspielwelten (Köln: Herbert von Halem Verlag, 2016), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (mit S. Stoppe; Frankfurt: Peter Lang, 2013). www.benjaminbigl.de

Neue Gegenwart®
Ein Blick in die Geschichte der Videospiele (vgl. Forster, 2015) lässt erahnen, dass einiges dazu gehört, um als Unternehmen einerseits kurzfristig die Wünsche und Erwartungen der Gamer bedienen zu können sowie um andererseits langfristig auf dem Markt der Unterhaltungsmedien bestehen zu können. Vor allem die Flops zeigen schonungslos auf, wie Ökonomie und Qualität bei digitalen Spielen zusammenhängen. Wenn Unternehmen erfolglos versuchen, Nachfolger erfolgreicher Spiele oder Konsolen auf den Markt zu bringen, sind die Gründe oft vielschichtig: „Mal war die Technik mangelhaft, die Zielgruppe nicht klar umrissen, das Konzept nicht gut durchdacht, die Spiele mies oder die Konsole war schlichtweg zu teuer.“ Letztlich entschied noch immer das Gesamtpaket, ob sich das Produkt behaupten konnte – oder eben ob nicht.  

Was jedoch bedeutet der schillernde Begriff Qualität für ein Unterhaltungsmedium, welches sich anschickt, ein Kulturgut zu sein (Zimmermann & Falk, 2020) welches aber vor allem in den klassischen Medien stereotypisch oder gar negativ dargestellt (Bigl & Schlegelmilch, 2020) wird?

Der Medienökonom Harald Rau greift das Problem wie folgt auf: „Das Dilemma der Beurteilung inhaltlicher Qualität tritt stets dann auf, wenn man versucht, anhand quantitativ signifikanter Ergebnisse Schlüsse auf qualitative Wertungen zu ziehen. Die Fragestellung lautet dann nicht: Was ist Qualität, worin besteht sie? Sondern: Wer bestimmt Qualität, wer definiert die Kriterien? Das Hauptproblem liegt also im Mangel der Verallgemeinerbarkeit von erkannten Qualitätskriterien oder – besser formuliert – in der schwierigen Vermischung von unterschiedlichen Bezugsebenen.“ (Rau 2005, S. 65)

Das Magazin Metacritics bricht dieses Paradoxon anschaulich herunter: während das bereits 1998 für den N64 erschienene The Legend of Zelda – Ocarina of Time zwar bei der Fachpresse durchschnittlich den höchsten Score aller Spiele erreicht, liegt nach den Meta-Analysen des Magazins bei den Nutzern der Playstation 2-Titel Grim Grimoire aus dem Jahr 2007 ganz vorn. Wie AceOfCakez dürften bei diesem eher unbekannten Titel an dieser Stelle aber auch andere den Kopf schütteln: „If this game's story is a rip off of Harry Potter, then I never want to read a Harry Potter book or watch a Harry Potter movie.“ 

Sucht man nun nach Anhaltspunkten, ob oder wie dieses Dilemma gelöst werden könnte, bieten sich mindestens die folgenden beispielhaften Bezugsebenen sowie Perspektiven an, die sich auf
1. latente Eigenschaften von Games,
2. den Qualitätszuschreibungen aus der Perspektive der Nutzer,
3. den Indikatoren für Erfolg sowie auf
4. normativ wünschenswerte Eigenschaften beziehen.

1. Bei den journalistisch arbeitenden Publikumszeitschriften spielen latente Qualitätskriterien dann eine zentrale Rolle, wenn sie dem Leser eine Orientierungshilfe als Grundlage von Kauf- und Nutzungsentscheidungen geben. Aus dem Pressekodex lassen sich für die Berichterstattung die Merkmale Objektivität und Vielfalt, Transparenz sowie Komplexitätsreduktion ableiten, die sich durchaus auch als (erste) Kriterien für die Bewertung von Spielen heranziehen lassen. Der bekannte norwegische Spielforscher Espen Aarseth forderte zudem: „Game analysis is not just a critical theoretical practice, games do it all the time. […] The player must explore various strategies and experiment with different techniques. This kind of pragmatic analysis could be said to be present in the consumption of other genres also […]“ (Aarseth 2003, S. 5).

Die meisten Redaktionen bewerten nur Spiele, die sie auch selbst gespielt haben. Dabei werden – mit redaktionell jeweils unterschiedlichen (Wertungs-)Kriterien – Videospiele und -konsolen nur von solchen Redakteuren getestet, die selbst das entsprechende Genre auch mögen, um eine Vermischung der von Rau genannten Bezugsebenen zu vermeiden. Die transparente Angabe des Lieblings-Genres des Redakteurs geht dabei über Marketingstrategien zur Leser-Blatt-Bindung hinaus: das Berichten über Bugs in der Programmierung, über eine hakelige Steuerung, den möglichen hohen Ressourcenverbrauch am heimischen Rechner oder schlichtweg die Beschreibung des eigentlichen Spielspaßes in der Sprache der Zielgruppe ist nur in dieser Innenperspektive möglich. Latente, das heißt durch Käufer feststellbare Merkmale von Spielen stehen auch im Fokus der Bildungs- und Aufklärungsarbeit im Bereich des Jugend- und Medienschutzes (beispielsweise in Form der USK-Kennzeichnung) sowie im Verbraucherschutz. Vor allem Kinder und Jugendliche sollen sensibilisiert werden, die Produktbeschreibungen und Verpackungsangaben und damit auch die Marketingversprechungen adäquat beurteilen zu können – auch im Hinblick auf ihre eigenen Bedürfnisse und das zur Verfügung stehende Budget. Schließlich waren Spiele für neue Konsolen noch nie so teuer wie heute

2. Für Antworten auf die Frage, was ein qualitativ hochwertiges Spiel aus Sicht der Nutzer ausmacht, müssten sich zunächst eine hinreichend große Anzahl an Spielern gemeinsam über Kriterien verständigen. Im Sinne Habermas (1995, S. 192) müssten alle Spielerinnen und Spieler dafür aus ihrer Lebens- und Alltagswelt heraustreten und ihre eigenen (Spiel-) Erfahrungen hinter sich lassen. In Anbetracht des nicht nur in Gamer-Kreisen um sich greifenden Geschwürs namens HateSpeech, erscheint dies jedoch eine eher utopische Angelegenheit zu sein. Christina Schumann wagte 2013 in einer wissenschaftlichen Studie dennoch diesen Versuch im Kleinen. Anlass war auch die Beobachtung, dass die (akademische) Forschung zur Qualität von Medienprodukten sich weitgehend auf klassische Medien konzentriert, obwohl Videospielen ein hohes individuelles Wirkpotenzial zugeschrieben wird. Aus einem wertneutralen Begriffsverständnis von Qualität heraus ermittelte Schumann zunächst 44 Qualitätswahrnehmungen von Ego-Shooter und Rollenspiel-Spielern – mithin mit Spielen, die bekannt dafür sind, hardwarehungrig zu sein (und damit letztlich auch eher hochpreisig). Mit über 5000 Teilnehmern testete sie anschließend die erarbeiteten Qualitätszuschreibungen und verdichtete diese dann zu Faktoren. Die Ergebnisse sind dem Sample – überwiegend Vielspieler – entsprechend zwar nicht überraschend, aber in Bezug auf die neue Generation von Spielkonsolen dieser Tage doch interessant: Eine atmosphärische Welt, lebensechte NPCs (non-playable Characters), herausfordernde Gegner und High-End-Technik sind aus Sicht der Spieler Dimensionen, die mit hoher Qualität assoziiert werden (Schumann 2013, S. 497). Dass diese Erwartungen unabhängig von Alter, Geschlecht und Bildung sind, dürfte Habermas freuen.

3. Aus ökonomischer Sicht entwickeln sich die Games-Märkte rund um den Globus mit einer unvergleichlichen Dynamik. Das setzt auch die großen etablierten Hardware-Hersteller unter Druck das zu liefern, was das nicht mehr ganz so juvenile Publikum zocken möchte. Allein im Jahr 2018 nahm die Games-Branche weltweit fast 135 Milliarden Dollar ein – mehr als dreimal so viel wie im selben Zeitraum an allen Kinokassen der Welt bezahlt wurde. Der Bundesverband GAME weist für 2019 bereits einen Umsatz von mehr als 6 Milliarden Euro aus, der Umsatz liegt damit deutlich vor anderen Medien wie Büchern und Pay-TV-Angeboten  –  selbst die Fußball-Bundesliga fährt geringere Umsätze ein.

Mit Covid-19 ist für das aktuelle Jahr zudem mit einem enormen Schub zu rechen. Qualität ist in dieser Perspektive einerseits das, was Umsatz, Beschäftigung und damit Wohlstand bringt. Andererseits zeichnet sich die Games-Branche durch einige Besonderheiten aus, welche der Vielfalt zu schaffen machen. So fallen in der Entwicklung die first-copy-costs relativ hoch aus (Wirtz, 2006, S. 34), die aus einem komplexen Zusammenspiel von Zulieferern wie Game-Entwicklern, Sound- und Grafikdesignern sowie den Herstellern der eigentlichen Engines resultieren. Die Kosten der Vervielfältigung und Verbreitung sind hingegen vergleichsweise gering und führen im Laufe der Jahre zu kontinuierlich sinkenden Durchschnittskosten je Exemplar (Kostendegressionseffekt). Vor diesem Hintergrund ist es verständlich, dass Konsolen im Schnitt zwischen sieben und zehn Jahre ihren Dienst leisten müssen – und das große, aber wenige, einen hohen Anteil am Spielemarkt anstreben, was zu Lasten der Vielfalt geht. Da auch die Entwicklung neuer Software immer kostenintensiver wird, wurden Spiele in den vergangenen Jahrzehnten nicht nur bevorzugt für erfolgreiche Plattformen, sondern vorwiegend im Ausland entwickelt: Die rund 600 Unternehmen der Branche in Deutschland tragen weniger als fünf Prozent zur Wertschöpfungskette mit Games bei. Dass Unternehmen in Deutschland für ihre Entwicklerkompetenz für PC-Spiele (vor allem bei Wirtschaftssimulationen wie der Anno-Reihe) geschätzt wurden, ist dabei nur noch eine historische Randnotiz (vgl. dazu Castendyk & Müller-Lietzkow 2017, S. 20). Die Notwendigkeit der Förderung von Vielfalt hat folgerichtig auch die Bundesregierung erkannt. 

4. Der 2009 erstmals vom Branchenverband game – Verband der deutschen Games-Branche gemeinsam mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) verliehene Deutsche Computerspielpreis formuliert auf einer übergeordneten Ebene normative Kriterien für die Qualität von Spielen, zumindest für die, die überwiegend, das heißt in der Regel zu mindestens 80 Prozent, in Deutschland entwickelt worden sind. Und da sind nicht viele. Mehr als 60 Juroren aus der Games-Branche, darunter Entwickler und Publisher, Vertreter aus Politik und Medien sowie aus Wissenschaft, Forschung sowie dem Jugendschutz beraten in zwölf Fachjurys und einer Hauptjury anhand von vier Oberkategorien über die Einreichungen – eine Mammutaufgabe, die ein Besetzungsverfahren eines öffentlichen Amtes im Aufwand weit übertrifft – und vergeben (Förder-)Preise in 15 Kategorien.

Die Bewertungen des künstlerischen beziehungsweise kulturellen Werts, des pädagogisch-didaktischen Werts, Technik und Innovation sowie Spielspaß und Unterhaltung sollen das bewerten, was gesellschaftlich als wertvoll erachtet wird. Unabhängig des Versuchs, mit eher bescheidenen Mitteln die Games-Branche fördern zu wollen, lassen die Kriterien sowie das normative Qualitätsverständnis insgesamt erahnen, welche diskursive Sprengkraft das „Spiel des Jahres“ haben kann. So 2012, als Crysis 2, eine Weiterentwicklung des Entwicklers Crytek aus Frankfurt am Main, den Deutschen Computerspielpreis als bestes deutsches Spiel erhielt. Noch in den politischen und medialen Nachwehen des Amoklaufs in einer Realschule im baden-württembergischen Winnenden 2009 formierte sich bereits nach der Nominierung des Spiels durch Abgeordnete der Bundestagsfraktion von CDU/CSU massiver Widerstand. Die Fachjury hob in ihrer Entscheidung damals hervor, dass mit dem Spiel erstmalig Entwickler aus Deutschland technologisch, qualitativ und ökonomisch weltweit Publikum und Fachwelt überzeugt und begeistert hätten – das umstrittene Genre der Ego-Shooter bekam damit letztlich auch das Prädikat „kulturell wertvoll“ und hat damit – möglicherweise – zur Versachlichung der Debatte insgesamt beigetragen. 

Aus wissenschaftlicher Perspektive würde nun abschließend die Antwort auf die Eingangsfrage, was denn nun Qualität bei Videospielen ausmacht, ernüchternd lauten: es kommt darauf an. Bei allen Versuchen, dieser Frage systematisiert auf den Grund zu gehen, gerät zudem schnell aus dem Blick, wobei es beim Spielen immer gehen sollte, nämlich um gemeinsamen Spielspaß (Klimmt, 2010). Und zumindest kurzfristig führen neue (Spiel-) Technologien eher zu Spielspaß und Unterhaltung als alte (Limperos et al., 2011), Familien dürften dieses Phänomen nach den Weihnachtsfeiertagen nur allzu gut bekannt sein. Schenkt man nun ersten Vergleichstests der beiden Konsolen, die sich in puncto Leistungsfähigkeit und anderer Vergleichskriterien nicht wesentlich unterscheiden, jedoch glauben, haben beide Konkurrenten in den vergangenen Jahren intensiv nachgedacht, was Gamer von der nächsten Konsolengeneration erwarten und zwischen Auswahl und Exklusivität ganz unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt. 

Zurück zur Startseite
Neue Gegenwart®
Literatur

  • Aarseth, Espen (2003): Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Melbourne DAC 2003. Link
  • Bigl, Benjamin; Schlegelmilch, Christoph (2020): Are Video Games Still a Boys‘ Club? How German Public Television Covers Video Games. Games and Culture. (im Druck) Link
  • Castendyk, Oliver; Müller-Lietzkow, Jörg (2017): Studie zur Computer- und Videospielindustrie. Paderborn: Hamburg Media School. 
  • Forster, Winnie (2015): Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 – 2015. Uttig: Gameplan. 
  • Habermas, Jürgen (1995): Theorie des kommunikativen Handelns. Band 2: Zur Kritik der funktionalistischen Vernunft. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
  • Juul, Jesper (2003): The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: Copier, M.; Raessens, J. (Hrsg.): Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: Utrecht University, S. 30–45.  
  • Klimmt, Christoph (2010): Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele. In Thimm, C. (Hrsg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Berlin: Springer VS, S. 127–150. 
  • Limperos, Anthony M.; Schmierbach, Michael G.; Kegerise, Andrew D.; Dardis, Frank E. (2011): Gaming Across Different Consoles: Exploring the Influence of Control Scheme on Game-Player Enjoyment. Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 14(6), S. 345–350.
  • Rau, Harald (2005): Don Quijote oder der Kampf mit dem Pudding. In Fasel, Christoph; Eickelkamp, Andreas (Hrsg.): Qualität und Erfolg im Journalismus. Konstanz: UVK, S. 65-82.
  • Trägerverein des Deutschen Presserats (2020): Der Pressekodex
  • Zimmermann, Olaf & Falk, Felix (2020): Handbuch Gameskultur. Berlin: Deutscher Kulturrat.
Neue Gegenwart®

Empfohlene Zitation:
Bigl, Benjamin (2021): Vielfalt durch Exklusivität? Überlegungen und Perspektiven zur Qualität von Videospielen. In: Brückerhoff, Björn (Hrsg.): Neue Gegenwart. Magazin für Medienjournalismus. Schwerpunkt Qualität. 24. Jg., H. 62. Permalink.

© Copyright Dr. Björn Brückerhoff. Alle Rechte vorbehalten. | Impressum und Datenschutzerklärung | Kontakt